Text
PENGEMBANGAN MEDIA EDUKASI BERBASIS GAME DALAM MENINGKATKAN PENGETAHUAN MENGENAI ANEMIA PADA REMAJA PUTRI DI DAERAH PESISIR
ABSTRAK
PENGEMBANGAN MEDIA EDUKASI BERBASIS GAME DALAM
MENINGKATKAN PENGETAHUAN MENGENAI ANEMIA PADA
REMAJA PUTRI DI DAERAH PESISIR
Muhammad Rafly Adrian Sugiono, Ima Arum Lestarini, Mohammad Rizki
Latar Belakang: Anemia menjadi masalah kesehatan yang serius bagi seluruh
dunia, khususnya pada anak-anak, ibu hamil, dan wanita usia subur. Remaja putri
termasuk kelompok yang rentan terhadap anemia akibat siklus menstruasi bulanan
yang dapat meningkatkan pengeluaran zat besi. Penelitian membuktikan bahwa
pengetahuan mengenai anemia memiliki hubungan dengan kejadian anemia serta
kepatuhan remaja putri dalam mengonsumsi tablet tambah darah. Penelitian ini
bertujuan untuk mengembangkan prototipe media edukasi mengenai anemia dalam
bentuk board game untuk meningkatkan pengetahuan remaja putri mengenai
anemia.
Metode: Penelitian ini menggunakan pendekatan metode penelitian dan
pengembangan yang digunakan untuk menghasilkan suatu produk. Beberapa
tahapan metode penelitian yang digunakan antara lain (1) Tahap perancangan board
game anemia, (2) Tahap pembuatan prototipe board game anemia, (3) Tahap
playtest atau uji permainan. Teknik pengambilan sampel yang digunakan pada
penelitian ini adalah teknik purposive sampling dengan beberapa kategori
responden, yaitu pakar konten, mahasiswa, pakar permainan, dan remaja putri.
Hasil: Pada penelitian ini telah dikembangkan prototipe board game berjudul
Anemopoly. Mekanika permainan yang digunakan antara lain dice rolling, track
movement, dan memory. Hasil evaluasi uji permainan memperoleh penilaian baik
dari 2 responden (15,38%) dan sangat baik dari 11 responden (84,62%) dengan
persentase sebesar 94,15% dari total yang diharapkan pada kategori mahasiswa,
memperoleh penilaian baik dari 3 responden (25%) dan sangat baik dari 9
responden (75%) dengan persentase sebesar 87,4% dari total yang diharapkan pada
kategori pakar permainan, dan memperoleh penilaian baik dari 3 responden (25%)
dan sangat baik dari 9 responden (75%) dengan persentase sebesar 90,53% dari
total yang diharapkan pada kategori remaja putri.
Simpulan: Dalam penelitian ini telah berhasil dikembangkan sebuah prototipe
board game berjudul Anemopoly sebagai media edukasi anemia dengan hasil
evaluasi yang tergolong sangat baik. Board game ini diharapkan dapat
meningkatkan pengetahuan remaja putri mengenai anemia serta meningkatkan
kesadaran mereka terhadap anemia.
Kata Kunci: Anemia, Permainan Papanviii
ABSTRACT
DEVELOPMENT OF GAME-BASED EDUCATIONAL MEDIA IN
INCREASING KNOWLEDGE ABOUT ANEMIA AMONG ADOLESCENT
GIRLS IN COASTAL AREAS
Muhammad Rafly Adrian Sugiono, Ima Arum Lestarini, Mohammad Rizki
Background: Anemia is a serious health problem worldwide, especially in
children, pregnant women, and women of reproductive age. Adolescent girls are
vulnerable to anemia due to the monthly menstrual cycle which can increase iron
expenditure. Studies have shown that knowledge about anemia is associated with
both the incidence of anemia and the compliance of adolescent girls in consuming
iron supplements. This study aims to develop an educational media prototype about
anemia in the form of a board game to increase the knowledge of adolescent girls
about anemia.
Methods: This study applied a research and development (R&D) approach to create
an educational product in the form of a board game. The research process involved
three main stages: (1) the design of the anemia-themed board game, (2) the
development of a prototype, and (3) playtesting. A purposive sampling technique
was used to select respondents from four categories: content experts, students, game
experts, and adolescent girls.
Results: A board game prototype titled Anemopoly has been developed. The game
mechanics include dice rolling, track movement, and memory elements. In the
student category, 2 respondents (15.38%) gave good ratings and 11 respondents
(84.62%) gave very good ratings, with a total score of 94.15% of the expected
maximum. In the game expert category, 3 respondents (25%) rated it good and 9
respondents (75%) very good, with a total of 87.4%. Among adolescent girls, 3
respondents (25%) rated it good and 9 respondents (75%) very good, totaling
90.53%.
Conclusion: The development of Anemopoly, an educational board game about
anemia, received very good evaluations from students, game experts, and
adolescent girls. This board game is expected to increase the knowledge of
adolescent girls about anemia and increase their awareness of anemia.
Keywords: Anemia, Board Game
Tidak tersedia versi lain