Text
PENGEMBANGAN PERMAINAN EDUKATIF DIABETES MELLITUS DALAM PENINGKATAN KEPATUHAN PASIEN TERHADAP TERAPI
ABSTRAK
PENGEMBANGAN PERMAINAN EDUKATIF DIABETES MELLITUS
DALAM PENINGKATAN KEPATUHAN PASIEN TERHADAP TERAPI
Muhammad Sultan Ardhi Pratama Firdausy, Indah Sapta Wardani, Dyah
Purnaning
Latar belakang: Diabetes mellitus merupakan kelainan metabolik kronis yang ditandai
dengan meningkatnya level gula darah diatas normal. Penyakit ini pada awalnya belum
menimbulkan manifestasi klinis yang signifikan, namun seiring berjalannya waktu keadaan
hiperglikemia ini dapat menimbulkan komplikasi. Komplikasi yang terjadi dapat berupa
komplikasi makrovaskuler dan mikrovaskuler. Penggunaan permainan untuk edukasi
pasien terhadap penyakitnya dapat mencegah terjadinya komplikasi. Beberapa alat
permainan kemudian dikembangkan secara khusus sebagai media edukasi untuk pasien
diabetes, sekaligus juga sebagai sarana intervensi psikologis Penelitian ini bertujuan untuk
mengembangkan prototype boardgame diabetes mellitus sebagai sarana peningkatan
pengetahuan pasien sehingga meningkatkan kepatuhan terhadap terapi.
Metode: Penelitian ini merupakan penelitian semi kualitatif dengan menggunakan
pendekatan metode penelitian dan pengembangan. Metode ini adalah metode yang
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu. Tahapan metode yang digunakan dalam
penelitian ini adalah (1) Tahap perancangan board game Diabetes Mellitus, (2) Tahap
pembuatan prototipe board game Diabetes Mellitus, (3) Tahap playtest atau uji permainan.
Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik Purposeful sampling approach
dengan sampel berjumlah 40 orang. Penelitian ini berlangsung pada bulan Maret hingga
November 2019 di Klinik Asy-Syifa yang merupakan cakupan dari Puskesmas Tanjung
Karang, Kota Mataram..
Hasil: Telah dikembangkan permainan berjudul Diabeat! dengan media permainan kartu
dan atau permainan papan. Mekanika permainan yang digunakan adalah card drawing,
hand management, pick up and deliver, dan set collecting yang terbagi dalam fase kontrol
dan fase istirahat. Pada evaluasi uji permaianan, dari 40 responden, sebanyak 2 (5%) orang
memberi penilaian cukup, 11 (27,5%) memberi penilaian baik dan 27 (67,5) memberi
penilaian sangan baik, dengan presentase sebesar 85,46% dari total yang diharapkan.
Simpulan: Dalam penelitian ini berhasil dikembangkan permainan papan berjudul
Diabeat! dengan tujuan untuk menghasilkan suatu permainan yang menarik dan edukatif
bagi pasien diabetes mellitus mengenai komplikasi yang dapat terjadi apabila tidak
dikontrol dengan baik.
Kata kunci : Diabetes Mellitus, Papan Permainanix
ABSTRACT
DIABETES MELLITUS EDUCATIVE GAME DEVELOPMENT TO INCREASE
PATIENT’S OBEDIENCE TO THERAPY
Muhammad Sultan Ardhi Pratama Firdausy, Indah Sapta Wardani, Dyah
Purnaning
Background: Diabetes mellitus is a chronic metabolic abnormalities marked by increased
blood sugar above normal. In the beginning, this illness does not show a significant clinical
manifestation. However, as the disease progresses be macro vascular and microvascular
complications occur. The use of education game for patient could prevent complication.
Some of the game’s item will be developed specifically as an educational media for
diabetes patient’s education, as well as psychological intervention media. This study aim
for developing diabetes mellitus prototype board game as a media to increase of patient’s
knowledge hence increase patient’s compliance to therapy.
Methods: This study is a semi qualitative study to create a board game prototype. The
steps that are used are (1) game planning, (2) board game prototype development, (3)
playtest. The data collecting technique used are purposeful sampling approach with 40
people as sample. This study was done on March until November 2019 at Asy-Syifa Clinic
which is coverage of Puskesmas Tanjung Karang, Mataram.
Result: Diabeat! Board game was developed in this study in the form of card and board
game media. The game mechanic include card drawing, hand management, pick up and
deliver, and set collecting that were divided in control phase and rest phase. On game test
evaluation, from 40 respondent, 2 people (5%) gave fair response, 11 (27.5%) people gave
good response, and 27 (67.5%) people gave great response, with 85.46% presentation from
expected total.
Conclusion: In this study, Diabeat! has been developed with the purpose to produce a
game that is interesting and educative for diabetes mellitus patients to understand about
diabetes complication that could happen if the disease is uncontrolled.
Keywords: Diabetes Mellitus, board game
Tidak tersedia versi lain