Text
PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKASI UNTUK DETEKSI DAN PROMOSI KESEHATAN MENTAL REMAJA
PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKASI UNTUK DETEKSI DAN
PROMOSI KESEHATAN MENTAL REMAJA
Nurul Imaniaty As-syarifiah, Titi Pambudi Karuniawaty, Pujiarohman
Latar Belakang: Gangguan kesehatan mental remaja mengalami peningkatan
kejadian beberapa tahun terakhir. Menurut WHO, 1 dari 5 remaja yang berusia
kurang dari 18 tahun mengalami masalah perkembangan emosi dan perilaku serta 1
dari 8 remaja mengalami masalah kejiwaan. Oleh karena itu, perlu dilakukan promosi
kesehatan mental pada remaja untuk meningkatkan kesadaran dan pengetahuan
remaja akan kesehatan mental. Salah satu media promosi yang dapat digunakan
berupa permainan. Namun, permainan edukatif yang didesain khusus untuk
kepentingan edukasi dan deteksi kesehatan mental remaja belum dikembangkan di
Indonesia. Penelitian ini bertujuan mengembangkan alat permainan edukasi untuk
deteksi dan promosi kesehatan mental remaja.
Metode: Penelitian ini menggunakan pendekatan metode research and development
(R&D) dengan memperhatikan aspek learning, storytelling, gameplay, dan user
experience dalam perancangan permainan edukatif. Uji coba permainan dilakukan
pada mahasiswa, remaja, pakar konten dan komunitas boardgame. Teknik
pengumpulan data menggunakan kuesioner kemudian data dianalisis dengan teknik
analisis deskriptif kuantitatif, semi-kualitatif dan kualitatif.
Hasil: Penelitian ini menghasilkan produk mental health game yang bernama
Psychogame. Psychogame adalah permainan edukatif yang dikembangkan untuk
deteksi dan promosi masalah kesehatan mental pada remaja, dalam bentuk card game
yang dapat dimainkan oleh 2-4 orang remaja berusia diatas 15 tahun dengan durasi
permainan 15-30 menit. Permainan ini diuji coba kepada mahasiswa dan remaja
dengan hasil sangat layak masing-masing sebesar 89% dan 90%. Uji permainan oleh
pakar konten juga menunjukkan hasil sangat layak (90%) dari segi kemudahan
bahasa, kesesuaian tingkat kesulitan dengan karakteristik sasaran permainan, akurasi
konten dan kesesuaian tema. Hasil uji coba pada komunitas board game Dakon
menunjukkan bahwa Psychogame cukup baik dan tidak dibutuhkan perubahan mayor
pada permainan.
Kesimpulan: Penelitian ini menghasilkan rancangan permainan edukatif untuk
deteksi dan promosi kesehatan mental remaja yang memiliki hasil kelayakan sangat
baik dari uji coba permainan.
Kata Kunci: Kesehatan Mental, Remaja, Permainan Edukatif, Promosi Kesehatan.ix
DEVELOPMENT EDUCATIONAL GAMES TO DETECT AND PROMOTE
ADOLESCENT MENTAL HEALTH
Nurul Imaniaty As-syarifiah, Titi Pambudi Karuniawaty, Pujiarohman
Background: Adolescent mental health disorders have increased in recent years.
Based on WHO data, every 1 of 5 adolescents aged less than 18 years get emotional
and behavioral problems and every 1 of 8 adolescents get psychiatric problems.
Therefore, it is necessary to promote mental health in adolescents to increase
knowledge and awareness about adolescents mental health. However, educational
games specifically designed for education and detection of adolescent mental health
problem has not yet been developed in Indonesia. This study aims to develop an
educational game as a tool for the detection and promotion of adolescent mental
health.
Methods: This study used a research and development (R&D) methode by paying
attention on the aspects of learning, storytelling, gameplaying, and user experiencing
of development of board game. Playtest of educational game are conducted by
college students, adolescents, content experts and the board game community. The
data collection techniques used questionnaires then followed by quantitative, semiqualitative and qualitative analysis.
Result: This study developed mental health game called Psychogame. Psychogame is
an educational game for the detection and promotion of mental health problems in
adolescents. This game is card game that can be played by 2-4 adolescents aged over
15 years along 15-30 minutes. Playtest result by college students and adolescents
showed excellent results respectively (89% and 90%). Playtest by content experts
showed excellent results (90%) in terms of language, level of difficulty, content
accuracy and suitability of the theme. The playtest results in the Dakon boardgame
community show that Psychogame is quite good and there is no need for major
changes to the game.
Conclusion: This research resulted in an educational game design for the detection
and promotion of adolescent mental health that had very good results from the game
trials.
Key words: Mental Health, Adolescent, Educational Games, Health Promotion.
Tidak tersedia versi lain